Regras Como Jogar Truco Gaudério
Pode ser jogado com dois ou quatro jogadores.
No jogo com dois participantes, você jogará contra a única pessoa presente na mesa. A contagem de pontos é individual.
Quando há quatro participantes, duas duplas são formadas e uma dupla joga contra a outra. O seu parceiro de jogo será a pessoa que estiver posicionada exatamente acima de você na mesa de jogo, com o nome dentro de uma caixa da mesma cor que a sua.
Assim como o Truco Paulista, o Truco Gaudério é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto e ganha o jogo quem atingir o número total de pontos primeiro.
No Truco Gaudério ocorre uma disputa preliminar ao início de cada mão conhecida como Envido. Com o Envido, pode-se aumentar o valor da mão.
A distribuição das cartas é feita de forma automática e aleatória pelo nosso sistema, não havendo a intervenção de nenhum jogador ou membro da equipe Jogatina.com neste processo.
- Jogadores: 2 ou 4
- Número de cartas: 40 (retirando-se 8, 9, 10 e curingas)
- Distribuição: 3 cartas para cada participante
- Objetivo: O jogador ou a dupla que atingir o total de pontos, ganha a partida.
Convenções
- O baralho usado é o baralho espanhol
- Sequência de menor para maior: 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 1, 2, 3 (de todos os naipes)
- As manilhas são na sequência de menor para maior: 7 de ouros, 7 de espadas, 1 de paus e 1 de espadas
Definições
- Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado através das disputas de Truco e Envido. É disputada em melhor de 3 rodadas.
- Rodada - É a fração da “mão”, em cada rodada os jogadores mostram uma carta.
- Falta - É a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando.
- Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.
- Esconder - Carta Jogar a carta virada para a mesa, passando assim a não valer nada. Também chamado de carta “coberta”, ou “carta encoberta”.
- Ir ao baralho - Quando o jogador ou dupla foge da rodada, entregando os pontos de Truco para o jogador ou dupla adversária.
Pontos obtidos na disputa de Truco Gaudério
- Truco - Disputa para aumentar o valor da “mão” para 2
- Re-truco - Disputa para aumentar o valor da “mão” para 3
- Vale 4 - Disputa para aumentar o valor da “mão” para 4
Pontos obtidos na disputa de Envido
- Envido - Disputa paralela que ocorre durante a primeira rodada de uma mão para aumentar seu valor em até 2 pontos.
- Real Envido - Similar ao Envido, mas pode aumentar o valor da mão em até 5 pontos.
- Falta Envido - Similar ao Envido, mas pode aumentar o valor da mão para a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando.
Pontos obtidos na disputa de Flor
- Flor - Tipo especial de Envido em que o jogador deve ter 3 cartas do mesmo naipe. É possível aumentar o valor da mão em 3 pontos.
- Contra-flor - Uma das possíveis respostas ao pedido de Flor. Pode aumentar o valor da mão em 6 pontos. (Em algumas situações o valor pode ser maior)
- Contra-flor e o resto - Disputa similar a Contra-flor que pode aumentar o valor da mão para a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando, além dos pontos da Contra-flor. (Em algumas situações o valor pode ser maior)
O Jogo
O jogo é disputado em mãos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada, cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Empate
Em caso de empate, o vencedor é definido da seguinte forma:
- Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence a mão;
- Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
- Se empatar na primeira e segunda rodadas, quem ganhar a terceira vence a mão;
- Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
- Se todas as três rodadas empatarem, quem iniciou a mão vence a mão.
Quem chegar primeiro ao total de pontos (12 ou 24) ganha a partida. Caso ambos os times passem do total de pontos na mesma mão, ganha aquele que obtiver a pontuação mais alta.
Truco
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco. Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que inicialmente vale 1 ponto pode passar a valer até 4 pontos.
Quando um jogador pede Truco, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (a mão passa a valer 2 pontos);
- Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 1 ponto);
- Pedir Retruco (elevando o valor da aposta para 3 pontos).
Quando um jogador pede Retruco, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (a mão passa a valer 3 pontos);
- Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 2 pontos);
- Pedir Vale 4 (elevando o valor da aposta para 4 pontos).
Quando um jogador pede Vale 4, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (a mão passa a valer 4 pontos);
- Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 3 pontos).
O Truco pode ser pedido em qualquer momento da partida. Contudo, apenas o time adversário pode pedir o aumento da aposta. Por exemplo, caso um jogador peça Truco e seu adversário aceite o pedido, apenas o próprio adversário poderá pedir Retruco durante o restante da mão.
Os pontos de Truco são dados ao ganhador da mão.
Envido
A disputa de Envido é o grande diferencial do Truco Gaudério para as demais modalidades de Truco e é basicamente mais uma forma de aumentar o valor da aposta da mão.
Ao contrário dos pontos de Truco, os pontos de Envido não são dados ao ganhador da mão. O Envido é uma disputa paralela que tem como base a soma do valor das cartas de cada jogador.
As cartas valem pelo número indicado, isto é: o Ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas com figuras (10, 11 e 12) valem zero pontos. Além disso, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos, que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas.
Exemplo: As três cartas na mão do jogador são: Ás de copas, 7 de copas e 6 de paus. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1 (Ás), mais 7 (sete), portanto possui 28 pontos.
A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras).
Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Exemplo: O jogador possui ás de paus, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos.
O Envido pode ser pedido apenas na primeira rodada de uma mão e o jogador não pode ter jogado nenhuma carta na mesa. Apesar de todos os jogadores participarem da disputa, em partidas com quatro jogadores, o Envido pode ser pedido apenas pelos dois últimos jogadores de uma rodada.
Quando um jogador pede Envido, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (o vencedor ganha 2 pontos);
- Fugir (o adversário perde 1 ponto);
- Pedir Real Envido;
- Pedir Falta Envido.
Quando um jogador pede Real Envido, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (o vencedor ganha 5 pontos);
- Fugir (o adversário perde 1 ponto);
- Pedir Falta Envido.
Quando um jogador pede Real Envido como resposta a um pedido de Envido, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (o vencedor ganha 5 pontos);
- Fugir (o adversário perde 2 pontos);
- Pedir Falta Envido.
Quando um jogador pede Falta Envido, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (o vencedor ganha a “Falta”);
- Fugir (o adversário perde 1 ponto).
Quando um jogador pede Falta Envido como resposta a um pedido de Real Envido, o adversário pode:
- Aceitar o pedido (o vencedor ganha a “Falta”);
- Fugir (o adversário perde 5 pontos).
Flor
A Flor é um caso especial de Envido em que um jogador tem três cartas do mesmo naipe e anula qualquer pedido de Envido, Real Envido ou Falta Envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer.
O jogador que tiver uma Flor é obrigado a iniciar a disputa. Caso nenhum adversário tenha Flor, a disputa se encerrará imediatamente com a vitória do jogador que a iniciou. Ele ganhará 3 pontos. Caso o adversário também tenha Flor, os pontos são disputados da mesma maneira que no Envido.
Quando um jogador pede Flor e o adversário também tem Flor, ele pode:
- Pedir Contra-flor (o vencedor ganha 6 pontos);
- Pedir Contra-flor e o Resto (o vencedor ganha a “Falta”);
- Fugir (adversário perde 4 pontos).